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“爱之深,责之切。”在华夏数千年文明历程中,“因爱生恨”的故事也并不鲜见。“恨”的一方固然抱持“恨铁不成钢”的心态,但最终受伤的还是相爱的双方。用一句时髦的话来诠释,便是“相爱相杀”。

前两天,某媒体以一篇“《少女前线》:因爱之名”,将起始于五月初的又一场二次元游戏“撕逼大戏”进行了高度还原。看完后掩卷遐思,且不论其中是非纠葛谁对谁错,单就这“年度大戏”对二次元这个稚嫩圈子所造成的伤害,便让我觉得有些话不吐不快。

所以,本文不讲是非不论对错,仅从一位老玩家、一位从业者、一位希望中国ACG能健康发展的爱好者的角度来试着发出一点声音:对于二次元这个新生的、潜力无限的行业,各方都应多一些呵护,少一些苛责。

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事件复盘 2016年5月6日,《少女前线》官方微博曝出新上线时间、新官网及新运营活动,引发玩家集体声讨。事件起因于《少女前线》研发方散爆与运营方阵面的分家,两家从年初便掰扯不清,最终在2016年3月解约(但散爆方面仅有解约协议照片,而阵面方面则声称并未解约)。此后两家分分合合,其间摩擦不断,最终散爆决定将运营权转交给成都数字天空,而阵面又对此并不认同,由此上演又一出“撕逼大戏”。

不怕没好事,就怕没好人 在我看来,“二次元”这个圈子和三次元一样并行存在且不相冲突的平行乐园,他们对次元内的事物更多的是基于爱与信仰,能一直执着的支持和喜爱着虚拟的事物和情节,也敢于团结起来抨击一切涉及到次元内的不良现象,爱与热血并存,信仰与生活同在。

与其说这些成员是“读者”、“玩家”,倒不如说他们是“成员”更为贴切。当他们的这份执拗被践踏、颠覆的时候,将引发剧烈的反弹——这里的人永远不会默不作声,他们会拿起“武器”为自己的阵营冲锋陷阵,并坚信自己的理念是绝对正确的:理念相同为战友,理念为同为死敌。

这是非常宝贵的品质,特别是在其他领域的用户习惯性选择逆来顺受的现在,这分敢为天下先的责任感与勇气让我十分敬佩。

然而,无论是否二次元的拥趸,还是从业者或玩家,我们都摆脱不了人性层面的善与恶。可以说,作为从业多年的游戏行业工作者,我见过太多因为愤怒、贪婪而产生的悲剧。所以也不惮以最坏的恶意揣测:这份宝贵的品质,十分容易被有心者所利用,将事态引导向对自己有利的方向。更有甚者,纯粹是为了看一群人互相撕来撕去,唯恐天下不乱。

利益,一切的原罪? 无论是去年的派趣幻萌,还是今年的阵面云母,两次与二次元有关的“撕逼大戏”都有一个共同的核心点:利益。

去年幻萌放出“派趣欠钱不给还发律师函”的大招之后,二次元的粉丝们旗帜鲜明地站队;今年云母组表示“没有玩家数据”之后,二次元的粉丝们一面倒地声讨,无一不是冲着“利益”这个核心而去——前者源自二次元这片远离铜臭味的净土里,人们对于资本的天生厌恶以及对同自己有着相同理念、相同坚持的研发组的认同;后者则来自于测试期间BUG不断以及长期跳票后积怨的总爆发——二次元的用户确实单纯,但并不代表他们没有火气。

如果云母组在前期测试中让游戏的表现更好、准时按照公布的时间进行测试,相信玩家们对其的认同度将非常高,此时再爆出“撕逼事件”,也许将重演派趣与幻萌之争时的场面。但是现在,我只能说云母组对二次元的“粉丝文化”的预期有偏差,他们觉得有了派趣与幻萌的先例,这一次玩家们还是会站在他们这边。

一块名为“现实”的板砖狠狠地糊了他们一脸。

当你的游戏素质本身并不能让绝大部分玩家满意的时候,他们自然会要求维护自己的利益。玩家们不会也不该为商业化行为买单。

关于“商业化行为”这一点,阵面与云母还犯了一个在业内人士看来很低级的错误:在游戏的第三次测试阶段,以简单粗暴的运营手段来吸引充值,即使最后两家不闹掰,公测时的补偿也是个难填的坑。

在我看来,双方是想在三测时测试付费系统,然而大张旗鼓地收费,只能说这两家对市场化运作都是还未摸到门道。

在发现自己手中拥有多方争抢的宝贝时,未历世故的双方选择同时懵逼,这是十分可笑,也同时让人遗憾的一件事。但凡任意一方拥有成熟的商业化运作经验,这件事都不会发生。

**你是争啖袁崇焕人群中的一个么** 无论是从业者还是在“撕逼事件”伊始便保持理智观望的玩家都不难发现一个问题:从始至今,贴吧、Q群、知乎等地有大量“带节奏”的人出没。这也正是我在前文所说的担心之处:二次元用户的那份宝贵的品质,十分容易被有心人利用。

这些“带节奏”的人无论来自阵面还是云母,无非抱着同一个目的:让舆论向自己有利的方向倾斜。因为这两家都清楚一件事,那就是二次元这个群体永远不会置身事外,任何事发生之后分阵营站队是必然的,因此争取更多人支持自己就是势在必行之事了。

所以我们看到一出光怪陆离的“大戏”就此上演:阵面与云母双方都没有官方声音发出,但在“舅舅党”的带领下,玩家们反倒是先撕了起来……

我不清楚这其中有多少玩家是真的被这些“舅舅党”蒙蔽甘愿被当枪使,又有多少是单纯无聊苦中作乐跑来起哄架秧子,这样的行为在整个事件中只会遂了某些人的意,让事件的走向偏离正轨越发不可收拾。

无论事件最终如何演变,获得利益的永远不可能是玩家。

云母组拿不回数据也好,阵面坐拥数据漫天要价也罢,事情的真相是玩家永远无法得知的。在信息不对等的情况下,想让玩家按自己准备好的剧本去表演难度并不高。其背后所图的,无非还是前文所述的“利益”——获得更多赔偿,或是以更低代价拿回玩家数据。

以及我抱着极大恶意猜测的某种原因:双方背后某些势力不想看到这款游戏正常上线运营,因为它将极大影响该势力的利益。

所以无论最终目的为何,玩家都是最大的输家。在这种情况下起哄看戏架秧子,实乃无益之举。也许最终事件真的“如你所愿”那般解决了,你也有游戏继续玩下去并认为保住了心中所坚持的“正义”。

事实上,正是这种无谓的“正义”,让二次元的撕逼大戏一再发生。说严重点:如果没有玩家起哄看戏分阵营站队,这样的事件或许能更好地解决。

****因爱之名,何以成殇?**** 有着世间仅见的一方净土,有着一群狂热的游戏玩家,有着一心想要做好游戏产品的研发,为何二次元游戏却屡屡撕逼不止?

通过上文的分析,我们不难理出一个核心逻辑顺序:研发、运营涉世未深,接触到“商业”这个复杂的领域之后乱花迷眼,一方做了初一另一方就做十五。期间信息不对等的玩家纷纷站队冲锋,将事件推向一个又一个高潮,最终断绝可能存在的和谈机会,并以双方彻底决裂告终。

研发、运营甚至资本在其中的纠葛我们姑且不提,外人也无从分辩个中曲折,但玩家所坚持的“正义”却是两次事件中最大的催化剂。

诚如前文所言,这是玩家因心中所爱被践踏出离愤怒而采取的积极措施,但在我看来这份力量却用错了地方。

在这两次事件中,玩家所扮演的角色不旦没有把事情往积极的方面推进,反而促成了当事双方渐行渐远的事实。当派趣想要和解时,是玩家的力量将他推开;当云母抛出补偿措施之后,是玩家的声音让阵面“拥数据自重”——至少就目前所知的事实来看,阵面方一直不回应云母方的对话,与玩家们一面倒的支持脱不了干系。

而这一切的行为,在剥掉那层“正义”的外衣之后,无非是熊孩子心爱的玩具被抢走后撒泼打滚想要回来的闹剧罢了——二次元的世界很单纯,换个说法便是“这里都是一群没长大的小孩子”,小孩子们最擅长的手段,不正是通过耍赖以获得玩具么?

过犹不及,因爱之名,终成殇。

**维护二次元,人人有责** 说了这么多,无非是想表达一下个人的观点:二次元是一个脆弱的领域,也是一方难得的净土。

资本与商业行为,请温柔地介入这个领域;身处其中的研发与运营,请清醒地面对利益的纠葛。对于二次元最重要组成部分的玩家们来说,请你们多一分理智,在事情发生之时不要急着站队呐喊。

这个稚嫩的行业,需要所有人的共同呵护方能健康有序地发展。对它的苛责,只能加速它的毁灭,我不愿看到它成为又一个浊流四溢的商业化领域。

在同质化严重、残次品横行、渠道把持所有人命脉的中国游戏圈里,请珍惜“二次元”这朵奇葩,它带起的那缕清新的微风禁不住商业的摧残。它稚嫩的花瓣,也受不起喜爱它的人攀折。

只有对它多一分呵护,它才能在这几次阵痛中成长起来,并发展成一个生机勃勃的美丽新世界。

某媒体在报道的最后说:” 这是一群小伙伴想要战胜世界,却被世界战胜了的故事。”在我看来并非如此:这是两个懵懂的少年相依相偎走出大山,却迷离在外面的花花世界之中随波逐流的故事。

引诱少年堕落者固然可恨,期间强势围观认为伸出援手实则却将他们推向更深火坑的群众也无法饶恕。

身处其中,无论你身份是何其实都是行业中的一员,研发、运营、资本、用户,缺一不可。所以,苛责与谩骂无法推动这个行业的健康成长与发展。

唯有理智对待、细心呵护,我们方能收获一片壮观的花田。

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