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90后和00大多数为二次元覆盖群体。1980-1990出生人口的数量约为2.2亿人,而1990-2010的出生人口达到了3.3亿人。根据调研数据,2015年我国核心二次元用户规模达到5939万人,二次元用户总人数近2.19亿,覆盖62.9%的90后和00后;2016年,泛二次元用户规模将达到2.7亿人。新生代出生在物质条件相对富足的环境,消费力不可小觑,同时互联网基因与生俱来,形成巨大的经济体。根据文化部的统计,2014年我国动漫产业产值已经突破1000亿,CAGR超过20%,其中衍生品占比38%。对标日本,日漫在GDP中占比0.31%。若我国动漫产业市场在GDP中达到同样占比,其市场规模将接近2000亿,存在1000亿的增长空间。

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动漫衍生品是产业链中的主要盈利点。IP开发(内层)是最核心的环节,主要是漫画创作两方面。IP开发的中层是根据图文创作,改变成动画片、动画电影。外层又可以称为IP的终结层,主要游戏制作、周边、衍生品等方面。动漫衍生品可涉及广告、游戏、玩具、家具用品、服装等多个方面,动画形象相比真人更具备跨国界、跨文化传播的基础。迪士尼2015年财报显示,500亿美元的收入中,300亿美元为电视电影,最为出风的的电影大片其实只有73亿美元。剩下的200亿美元收入均来自迪士尼乐园、游轮、玩偶、游戏等周边产品。

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美漫、日漫当道,国漫呈崛起态势。美国的成功案例就是迪士尼,其特点是世界观鲜明、一条龙产业链运作、衍生品开发极其成功。而日漫则是围绕工作室展开,分工细致,以量取胜,各个环节均交付不同的公司来完成。两种模式各有可取之处。反观国漫市场,其痛点在于1)内容低龄化且低质化;2)国家补贴和市场保护,反而让规模小、质量差的公司可以获得生存;3)技术见长,内容、情节较弱;4)行业人才严重缺乏。有幸的是,一级市场对二次元关注度提高,有望推动国漫迎来拐点。

(来源:中国动漫产业网)


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